Prosés Desain Téknik - Bins Saeutik pikeun Leungeun Saeutik

Terry Allison 08-06-2023
Terry Allison

Sanaos anjeun wawuh jeung runtuyan léngkah-léngkah métode ilmiah tradisional, naha anjeun wawuh jeung prosés desain rékayasa? Métode ilmiah tradisional nuturkeun jalur tindakan anu linier, kalebet nyatakeun hipotésis, ékspérimén, ngumpulkeun sareng nganalisis data, sareng ngadamel kacindekan. Sedengkeun prosés desain rékayasa jauh leuwih fleksibel. Atur insinyur junior anjeun pikeun suksés ku cara ngenalkeun aranjeunna kana cara mikir anu saé ieu sareng cobian ogé tantangan rékayasa atanapi proyék ieu.

Tempo_ogé: Glow In The Dark Puffy Paint Moon Craft - Tong Saeutik pikeun Leungeun Saeutik

PROSES DESAIN TEKNIK Pikeun Barudak

Naon Prosés Desain Rékayasa?

Insinyur sering nuturkeun prosés desain. Aya seueur prosés desain anu béda anu dianggo ku sadaya insinyur, tapi masing-masing kalebet léngkah dasar anu sami pikeun ngaidentipikasi sareng ngabéréskeun masalah.

Conto prosésna nyaéta "naroskeun, bayangkeun, ngarencanakeun, nyiptakeun, sareng ningkatkeun". Prosés ieu fléksibel sareng tiasa réngsé dina urutan naon waé. hayu urang ajak kaahlian ngarengsekeun masalah boh di kelas boh di imah jeung palajaran ieu.

Hal ieu dianggap hiji siklus tanpa titik awal atawa tungtung nyata. Ieu malah bisa loop kaluar sarta dilegakeun kana prosés desain paralel nu balik deui ka masalah aslina atawa ngajalankeun on tangent a.

Prosés desain rékayasa boga tugas husus salaku fokus sarta penting sabab ngamungkinkeun insinyur pikeun baranahan hasilna. Ogé, komunikasikeun hasil étasareng insinyur anu sanés nalika tujuanna dihontal.

PROSES DESAIN TEKNIK KELAS

Ngagunakeun prosés rékayasa di kelas bisa dilakukeun ku rupa-rupa jenjang kelas jeung rarancang pangajaran. Ngadorong kréativitas sareng ngarengsekeun masalah ngaliwatan pendekatan hands-on penting pisan pikeun ngartos léngkah-léngkah prosés desain rékayasa. Ngagunakeun patarosan kami pikeun lambar réfléksi mangrupikeun alat anu saé pikeun évaluasi diri sareng bahkan desain ulang upami diperyogikeun.

Murid tiasa damel babarengan atanapi individu pikeun ngembangkeun solusi anu pangsaéna pikeun sababaraha tantangan atanapi proyék rékayasa. Méré kritéria saperti kendala dina waktu sadia atawa nyadiakeun bahan béda bisa mantuan siswa mikir gancang!

Tempo_ogé: Palajaran Géografi Natal - Bins Saeutik pikeun Leungeun Saeutik

Sanaos loba tantangan rékayasa atawa proyék urang datang jeung parentah hambalan-demi-hambalan, Anjeun ogé bisa ngantep budak ngarancang maranéhanana. produk ahir jeung datang nepi ka ideu anyar lamun lumaku pikeun situasi kelas Anjeun atawa tingkat skill. Upami teu kitu, parentah janten titik luncat-off mantuan pikeun maranéhanana anu merlukeun leuwih bantuan.

LENGKAH PROSES DESAIN Téknik

Inget, léngkah prosés desain rékayasa teu salawasna kudu dituturkeun. supados. Nanging, masuk akal pikeun ngamimitian masalah sareng nyiptakeun desain atanapi prototipe munggaran anjeun, anu teras anjeun uji sareng ningkatkeun.

Sering anjeun bakal ngamimitian dina hiji jalur, diajar anu anyar atanapi mendakan anu henteudianggo cara anjeun miharep, tur anjeun bakal ngamimitian deui. Ieu disebut iterasi sarta kamungkinan lumangsung leuwih ti sakali!

Ieu léngkah-léngkah prosés desain rékayasa dipedar pikeun murangkalih. Pastikeun ogé ngaunduh lembar kerja prosés desain rékayasa anu tiasa dicitak di tungtung pikeun anjeun anggo dina proyék rékayasa anjeun.

Malah anjeun tiasa nganggo super basajan kami (sadayana kedah nyobian) tantangan serelek endog klasik salaku conto. Kalayan bahan minimal anu diperyogikeun, ieu mangrupikeun cara anu saé pikeun nyéépkeun 15 mnt (atanapi salami anjeun hoyong) ngapanaskeun budak leutik kana prosés rékayasa.

1. Tanya

Tetepkeun naon masalahna. Tuliskeun pikiran anjeun atanapi diskusikeun sareng anu sanés.

  • Naon masalahna (atanapi tangtangan)?
  • Naha penting pikeun milarian solusi (perhatikeun yén henteu unggal tantangan atanapi tantangan. masalah bakal ngaréngsékeun masalah dunya nyata sabab budak keur dimimitian)?

2. Bayangkeun

Brainstorm saloba ide anu anjeun tiasa pikirkeun tanpa nangtoskeun naha éta ide anu saé atanapi henteu. Kadang ide anu pangsaéna anjeun moal janten hal anu kahiji atanapi kadua anu anjeun pikirkeun.

Sanaos henteu lumaku (atanapi praktis) dina unggal kaayaan, anjeun tiasa narékahan pikeun diajar tina pangalaman jalma sanés. Ngobrol jeung jalma-jalma ngeunaan ideu-ideu maranéhanana sarta nalungtik proyék-proyék nu sarupa anu geus dipigawé saméméhna.

  • Naon solusi anu mungkin?
  • Inpormasi naon anu kuring peryogikeun.nyaho?

3. Rencanana

Putuskeun solusi mana anu anjeun hoyong pake tina brainstorm anjeun di luhur. Pikirkeun naon anu sesah ngeunaan desain sareng naon anu bakal ngajantenkeun ide anu pangsaéna pikeun dicobian heula.

Tulis rencana pikeun proyék desain anjeun. Daptar bahan naon nu Anjeun hoyong pake tur tarik diagram naon rék nyieun. Pastikeun pikeun labél diagram Anjeun. Beungeut rarancang tiasa nyolong kana matematika sakedik kalayan nyandak pangukuran sareng beurat sareng sapertos kitu!

  • Materi naon anu kuring peryogikeun?
  • Tugas naon anu kuring kedah laksanakeun?

CATETAN: Anjeun ngan ukur tiasa ngahaturanan 2-5 menit kana fase ngabayangkeun/rencana sareng éta leres pisan! Upami waktos ngijinkeun, anjeun tiasa uih deui sareng nyobian deui rencana anu sanés!

4. Jieun

Ngawangun prototipe sareng uji. Prototipe mangrupikeun versi munggaran tina solusi anjeun. Nguji éta bakal ngabantosan anjeun diajar naon anu anjeun hoyongkeun desain ahir anjeun. Henteu kunanaon upami prototipena henteu sampurna atanapi anjeun kedah ngurilingan deui sareng mikirkeun deui rencanana!

CATETAN: Ieu mangrupikeun daérah dimana anjeun tiasa ngawatesan waktos dugi ka 15-20 menit upami diperyogikeun sareng nganggo patarosan. di handap jadi bahan omongan salila 3-5 menit.

5. Ningkatkeun

Sawaktos anjeun parantos nguji desain anjeun, pikirkeun perbaikan naon anu anjeun kedah laksanakeun. Ieu sababaraha léngkah anu terakhir tiasa diulang sababaraha kali dugi ka anjeun nyiptakeun desain ahir anjeun.

Patarosan di handap ieu cocog pikeunngeunteung kana pangalaman sareng ngadorong murangkalih pikeun ngakomunikasikeun naon anu parantos dilakukeun sareng ngajantenkeun aranjeunna mikir ngeunaan naon anu tiasa dilakukeun langkung saé waktos salajengna.

  • Naon anu tiasa dianggo sareng naon anu henteu dianggo?
  • Parobihan naon anu tiasa abdi lakukeun pikeun ningkatkeun desain abdi?
  • Naha kuring parantos ngarengsekeun masalahna?
  • Upami abdi tiasa ngalakukeun ieu, naon anu bakal kuring laksanakeun béda?
  • Upami kuring gaduh langkung waktos, abdi hoyong…

Kéngingkeun anjeun GRATIS 8-Page Engineering Design Prosés Pack

CONTOH PROSES DESAIN ENGINEERING

Hayu urang latihan léngkah-léngkah prosés desain rékayasa kalayan salah sahiji kagiatan rékayasa anu pikaresepeun sareng gampang ieu. handap. Pencét unggal proyék pikeun kagiatan lengkep!

PROYEK DROP EGG

Jaga endog anjeun tina pegatna nalika turun tina jangkungna. Gagasan naon anu anjeun badé sumping? Tingali variasi kami anu ngajadikeun ieu proyék rékayasa sampurna pikeun murangkalih ngora sareng murangkalih anu langkung ageung.

PELUNCUR PESAWAT KERTAS

Desain sareng ngawangun alat anu bakal ngaluncurkeun pesawat kertas. Sabaraha jauh anjeun tiasa ngaluncurkeun pesawat kertas anjeun? Jieun prototipe sareng uji!

JABATAN KERTAS

Kumaha kuatna anjeun tiasa ngadamel sasak ngan ukur nganggo kertas? Nguji kaluar ku ningali sabaraha pennies bisa nahan. Evaluasi desain anjeun sareng jieun perbaikan.

Tangtangan Sasak Kertas

KAPAL JARI

Desain parahu anu dijieun tina sedotan sareng pita, sareng tingali sabaraha barang anu tiasa nampung sateuacannatilelep.

Tangtangan Batang Parahu Jarami

SUMBER Téknik LEUWIH MANFAAT

Naon ari Insinyur

Naha élmuwan téh insinyur? Naha insinyur élmuwan? Bisa jadi teu jelas pisan! Mindeng élmuwan jeung insinyur gawé bareng pikeun ngajawab masalah. Anjeun tiasa sesah ngartos kumaha aranjeunna sami sareng béda. Diajar langkung seueur ngeunaan naon éta insinyur.

BUKU TEKNIK UNTUK BARUDAK

Kadang cara anu pangsaéna pikeun ngenalkeun STEM nyaéta ngalangkungan buku anu ilustrasi warna-warni kalayan karakter anu tiasa dikaitkeun ku budak anjeun. ! Pariksa daptar hebat ieu buku rékayasa anu disatujuan ku guru , sareng siap-siap pikeun narik rasa panasaran sareng eksplorasi!

VOCAB ENGINEERING

Mikir kawas insinyur! Ngobrol kawas insinyur! Laksanakeun sapertos insinyur! Mimitian murangkalih sareng daptar kosakata anu ngenalkeun sababaraha istilah rékayasa anu saé. Pastikeun pikeun ngalebetkeun éta dina tantangan rékayasa atanapi proyék anjeun salajengna.

Klik gambar di handap ieu atanapi tautan kanggo kagiatan rékayasa langkung seueur pikeun murangkalih.

Terry Allison

Terry Allison mangrupikeun élmu anu mumpuni sareng pendidik STEM kalayan gairah pikeun nyederhanakeun ideu anu rumit sareng ngajantenkeun tiasa diaksés ku sadayana. Kalawan leuwih 10 taun pangalaman ngajar, Terry geus mere ilham loba siswa pikeun ngamekarkeun cinta pikeun elmu jeung ngudag karir di widang STEM. Gaya ngajarna anu unik parantos kéngingkeun pangakuan na sacara lokal sareng nasional, sareng anjeunna nampi seueur panghargaan pikeun kontribusina dina widang pendidikan. Terry ogé panulis anu diterbitkeun sareng parantos nyerat sababaraha buku sains sareng STEM pikeun pamiarsa ngora. Dina waktos luangna, anjeunna resep ngajelajah ka luar sareng ékspérimén sareng pamanggihan ilmiah anyar.